个卡牌对战游戏的平衡性?PP电子推荐如何衡量一
脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题▲▲◆=,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题◁■△◁★▼,这里不展开▽■◆△▲★,可以自己研究)PP电子推荐◁-★◆。
另一个非常非常关键的问题▪◆-▪◇,就是赛制●★▪▪。如何进行比赛▷=•,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题○▪。以炉石传说为例■○,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小■◆?PP电子推荐如何衡量一,其实关系并不大▪■▪■◆□,炉石里各种该有的克制和解也不太少了◁★▽◆,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后)■◇▼□▪•,而实际上我们也可以看到▪★•,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了▪•,没什么设计的难度…◆▼★。
例如•▼▼◆★,游戏王没有资源和费用的概念…•-★。例如•▼★,炉石没有资源管理☆▲,瞬间时机-★★▷□,非生物永久物■▼○◁•=,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌)-•▲◇◆,又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的▷▪=,但没有资源☆=。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么◇▽□●,不能做什么△○=•☆,当然我们应该认识到☆▪◁▷◇…,减少维度对玩家理解是有帮助的•★○■,能让游戏更亲民△-◇◇▪。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王▼◁,而是提供给大家一个观察角度▪◇,就是不同游戏是如何架构自己●◇■,并划定自己设计的疆域的▼★。
如果不这样做的话▷▪□,事实上▲▷,也容易做调整•■▲◇。这样的游戏无论如何都容易有趣•…●-◁▷,都会极大的平衡玩家的组卡策略○☆…☆▲,让那些用来调节生态平衡的◁□○▲★▽“天敌卡○□◇”有更好的用处▪•▽□■☆,
我稍微谈一些宏观的设计思路吧◆▲,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的□=○▪△,权当讨论•▷★。
也更针对◁……。越复杂▷▪▽=,当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候▼▲★,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度★△◁◆◇■,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争■•◁▷!
牌库□=▲★,手牌•▽▪-,法术力费用•★▪,生物能力▲☆,法术PP电子推荐…■●,瞬间▲-=▷,资源……等★◇▪◆▽■。但对于不同维度复杂性的处理▲•▷▪,就可以带来根本的变化◁☆。
这种设计的疆域■…•▲▼•,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地▷◁●•,本质上才是卡牌能否平衡的关键▲==○▪▽,客观的说▷▷▲==★,大部分具体卡牌的平衡问题■▲□,设计师们都是能克服的◆■,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限■•,或者开拓新疆域的问题•●◇▽•。
如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性-□◆◇?这个题目太大了•●,对于设计人员来说★•…,可以说是没有标准答案的▷◇◁…◁☆个卡牌对战游戏的平衡性。就我个人而言◆▪□…▲,我并不相信存在一个●◁•□★“平衡▪…◇◆”▼=,而更多的是去相信存在一个▷★“环境◆◇•”☆□,和对环境的调节•▼▷。
一个绝对平衡▪◇,没有差异性的规则是没价值的▲◁-◆○●,我们追求的从来不是平衡——而是表达◇☆●▼。卡牌游戏是魔法-▪◆,是阴谋☆◆-■,上至万智牌□-☆▲•▽,下至狼人杀◆=▼◆▽◁,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格……▲,证明自己•☆▪,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下▷△★。而我们要平衡的◆▪□,是不同性格的玩家的表达机会•▷☆。比起具体的哪个牌更强■◆▪▷○,我在设计之初会更关注△…▼,我们有多少张牌▽▽◁•●?其中多少是为了谁设计的△▲=△?而另一些又是为了谁设计的▲◁?我们有多少种胜利方式▽…?支持多少种风格○□-◁-●?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距◆••□■,那么游戏就会显得很单调☆○。
如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据☆▽◆☆,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据▽□□△■▼,就会发现•■□★些 2024适合双人玩的卡牌手机游戏大全PP电子推荐热门的2,,是有很大的不同的•=■•,原因就在于=•★…,平时我们打天梯□■▲△,都是1把定输赢▲■-▼,而实际到了比赛的时候-○■○,这肯定不太合理•▷…,改成了更科学的KOF赛制•◁△-◁。这就是炉石开发组之前没想到的问题☆○▷◇•。
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越容易形成卡牌生态●○▷◁,设计维度越多的规则-▽,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制◆△▷▲•★,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师▪☆-■○▽。越容易完善◆=○•▪=,在KOF赛制□○○…▽,完全不会有玩家使用它○◆▲。
第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动•★○■▷=。你可以理解为策略性这种比较机械的东西▽●。但我喜欢说的更浪漫一点…▪○◁,也就说是▲…,一切游戏和策略的本源■□,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性□◆■☆▲▼,表现出个人的特色——或者说更直接的讲■◇◁,攻心为上○◁△。
到了最后▪△□▪☆●,我们这些设计师才开始真正的苦力活★▷▷●◆,也就是——去撰写具体的卡牌★★★☆■。基本上=★▷•△◇,到了这一步◆▼▼,我不会说平衡与不平衡的问题了•▷▷,更多的是持续的调整★▼,去在细节上注入一些亮点•▪-◁•-,但其实这时候生态的构架已经建立起来▼●□■-▪,设计师的工作与其说是在…■-☆=“设计△○▲…”□•▪△,不如是说在▽-▷▪-●“观察…•”●□◇△,看看自己设计的这个构架的运作情况■-■,然后才进行调整■☆▽▷-•。
同样▲□◁,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别▷▼,比如◇…■△,虽然有手牌管理这个维度▼○★,但万智牌有手牌破坏◇☆◇•◆,而炉石是没有的◁○★▷•托号内部福利号平台有哪些 游戏号PP电子。,对牌库的攻击也一样□•▲•●=,这也带来了巨大的战术差别-■=◇★○。但反过来…△,炉石因为是电子游戏◁▲…,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌☆◆□△,操作对方牌库等特性▼■▲★•…,又为自己开拓了新的设计疆域•☆-。