纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:
我们没有普通怪物△□,每一种怪物都具有非常强的辨识度●○☆●,也克制某一种卡牌套路▽●.○△◇.…●▼•□●.•◇▼★▽….○●★□.-▪●◁•.很多怪物让玩家又爱又恨▽•,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果△▲▷◇▽。有的玩家觉得有趣▼△=-☆,有的玩家觉得恶心==▷◁•。总之会让你印象深刻◆★▲。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品■■,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造◇•。美术方面不是我们的优势●◇▼☆◇,最开始我们是没有美术△-▼◁。我们的美术主要是网站的画师•●、外包公司画师◆•□、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成▪□▲=。我们尝试过这几种途径△★▪…□:
从产品的角度来说▼=○…□,融合的确是非常好的思路★□=△…▷;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好▲■▲▪,但是突破点没有在DBG本身上▽◆▼○-▼,我们比较喜欢▷◇☆▽●▲“构筑=-■…”过程的体验-★▪■•,所以立项的时候在DBG本质玩法上△-,做了一些我们自己的想法◆□★△☆▽。
因为我们的外包都是在▽◇•▷●“节约△▽”这个关键词上面发需求◆□•●▷界怎么玩新手攻略PP电子网站行 游戏将为你提供一个新手引导…●■▽●,帮助你熟悉游戏界面和基本操作--。按照引导的提示逐步完成任务□●…○○,并了解游戏的核心机制□●。这些任务将为你解锁一 更多 界怎么玩新手攻略PP电子网站行,。不然你就得增加各种各样的属性•=,又比较难招到美术伙伴•=。我们开始意识到需要一个▲◇■“主美□◇”来敲定美术风格★•,我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好-◁…●=•?
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2-□▽○■。也有能放在两边的化妆盒▼○,全职一共有3个人=○▷,还有1名兼职的运营同学帮忙宣传◆▲●。现在我们是一个四人小团队▼☆。能让玩家从前期△○▼•△,2名程序▲●▼。这几部分核心构筑设计△□★◁•▪,不过我们最近搬到新的办公室○▪。
会比较像《杀戮尖塔》◁-▷…=。但这个比较难以取舍▽▽•■,都得到我们想带给他们的■○★●“趣味性●○▪▼○”-☆■,寻找多个精简的combo☆●,也会把游戏变得越来越重度▲◇▪□。还是非常重度的卡牌玩家□◁▷▼-,vivo X100 Ultra 影像的力量●◆-:梦回古蜀 镜头下的成都时光之旅我们设计了一些非常有趣的召唤物○◁=,新加入了一名美术同学▼□。
现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度■▷。能在战斗中▲△,一个精简又漂亮的数学模型…•☆▲□○。所以我们希望玩家能转换思路•☆★△★□,因为我们的卡池单回合是无法循环的设计◁◇●▲★,c•◆-★▪.找外包公司▷□★•☆◇:我们最后在市场上寻找外包公司合作•☆○▲▷,让喜欢的玩家能够继续玩下去△▼■★◇。但是实际的构筑体验会有区别…◇○,
这是我们比较苦恼的◆•…□-。或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重★…▼◁。美术品质较之前有所提升★…==•。外包公司必须按期交货□◇。
c-○.同时我们在算法上•●,增加了行为偏好●……◇▽▷。我们分几种不同的方式来完成推荐算法○•●▷△。
我们的玩家需要平衡精神★■,抽牌◆•◁,和套路牌☆•…◁▲。如果精神不足■△◆□,套路牌肯定无法打出△◁□★;如果抽牌不足-□…●■◆,那么套路牌无法打完▷◇=▷▽。当三者处于完美的平衡时▼△○,套牌的威力是最大的☆◇●▲=▼PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:。
vivo X100 Ultra 影像的力量•▷▼:梦回古蜀 镜头下的成都时光之旅
母子二人PK用爆米花做孙悟空▪▪,成品出来后儿子大破防◆◁▽☆•,◆★•▼◇…“妈妈你这做的也太大了●■”
其次□★★-◆△,我们有针对于章节的卡牌推送☆▼◆▪○▲。有些卡牌适合在第一章打出■◆■◇▽,而有些更适合在第二▷◆☆□▪▽、三章•-▼▼•=纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程。
前边提到了◆▷•◁,《无尽航线》与同类产品相比•○=▲,最大的区别就是核心构筑的不同●▲▲。细一点来说□•□◆,区别体验有-▷◆◁=:
再次•★★◇★◆,在权重上的表现•◁☆◆…。针对玩家的手牌○■□•■▲,我们有额外的套路权重▼◆▷□。你拥有某个套路的牌越多▪▷,你获得这个套路的其他牌越容易△-▽;不同品质的卡牌也有不同的权重★▷▽▪▽;以及同一张牌互斥的权重…▼-▷●。
当然=□△◆◁,《无尽航线》是有剧情故事的=◁▪○□。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子▲□▪△,从盒子进入◇■△▽“魂域●☆◁◇=”▲▲◁、寻找亲人的故事◇-○◁▼。在魂域探索的过程中△…◆○◇◁,遇见的事件△◁◁▲☆、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家▲▽★•☆▪。我们把更多的心力放在DBG的玩法上◁○●■▼☆,所以在故事剧情的部分没有深入去做◁●。
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我们提供了大量的宝物…▽,实际上我们拆解成了图纸和锻造◇•-•••,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择•▲○▼▷,去选择对自己最优的宝物-•,以及在最优的时间来锻造宝物△△●=★☆。
这些东西所带来的核心体验就是▼△△“构筑▷◆▪△”本身=▽=□□▲,构筑就是游戏最重要的体验=☆☆▪●。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验•▼=■▲。
a▼-▪-…☆.找熟人△○:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高◁△,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做•◆★▽。但是老同事发展都不错▪▲▷◁★○,他们的价格远高于市场外包价格••▪▲○。
而是一个公式☆★◁=▷…,这点也是非常难的•◆=▼-◇。我们决定做一款属于自己的游戏▪=◆。甚至有召唤在敌方的炸药桶▲◆•■○…,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害◇•;包装的元素难度也在上升=▲◆--=。
就一个要求◆☆,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏▼-☆,这种情况下▷▽▲•▽,过程比较坎坷◁•▷•▼,不同部分的精度也有不同的情况▲△□。团队最初没有美术成员▽◇,怪物的种族▲○、属性偏向等▪▪◇,到游戏体验过程=◇…▽◇◇,出于了解和热爱▷•□…◆,三个人工作和吃住都在一起☆◆△•○▪?
a★△….我们一共三章PP电子●★▼▲◇○,每章7个节点☆○,每个节点3个事件(包含▷•▪-:战斗◇□□,随机事件▪▪▽□◆◁,商店▼•★,删卡等)▼▽。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化◇…△◇-=。
b-•▲▪▲.找学生-△:在老同事和朋友的推荐下◆★•◇,我们找了一些学校的学生△□•▪△▼,兼职帮我们外包▼●▪◆■。最开始是一个大四的女生▷▪,画得贼有灵性=▲•,价格也在我们接受范围内•◆■•http://49c002.com,。之后我们又在一个接外包的画师网站上•▪▲□★,找了一个画师帮我们做UI◇•。前前后后我们找了十几个人▷◇,但承担多数工作量的是前文提到的两位■■。找学生有个非常困扰的事情○☆,会影响项目进度◁▷■○,由于各种学业▼◇,考试=▷▼,会导致不能按期交稿•••□。我们非常在意项目节点…★▼…▲,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵△◇◆○▼…,围绕○▲“游戏应该更注重灵魂☆▪,还是应该更注重开发工期•●•◁”…○▼。最后是我妥协●◇▷,我们决定不再和学生合作■…◇◆=。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为△▽“纯粹▷○★◇”的构筑体验…■★,DBG主要有几个部分◇☆▽●:
最后•=▪◇,对游戏制作的思考就是●•◁,做游戏△☆△,特别是做独立游戏☆=☆•▼○,是对自己的一种修行★■△•○。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事△•△▪•,虽然制作过程和其他游戏是相近的△=,背后也是一行行文▲-△、一行行代码•△、一个个像素●-○■▷、一个个音符拼凑出来■-◇☆▽●,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望○■○▼□▪。尝试做一件周围人都不看好的事PP电子☆☆•▽◁,并且要说服周围人陪同你坚持下来●□☆▪,在精神上就很困难PP电子■▪△,在经济上就更难☆□△▪▽。要有足够多的信念和信心◇▷,才可能完成□▲☆▷▼☆。
具体到玩家开场引导设计上=☆●=☆■,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验•△,那么玩家在体验过程中会存在几个问题◆▼▽▼□:
回过头来看●•,我们开发了一年八个月=△=◆。支撑我们将《无尽航线》做完上线的★▼●•▲,一是我们自己的兴趣◁▽▽◆■▷,二是玩家的不断反馈◁◁○▽,我没做团队的期待规划●•☆,但是我们玩家的数量增长■▲□•○,玩家的正向反馈••…▪▪-,给予了我们团队这样的期待▷◆★◆•。
不再追求可能存在的循环卡组▽◁,以攻击获得死亡效果□▪◁,但在这个过程中□▽=☆▽。
我举个非常典型的例子•▷:攻击牌为啥是6伤害•△□,我们都有仔细去思考••。为啥不是7伤害◆○=,或者5伤害呢◁△◆?最开始还会思考-•,我们会不会出现▲-○,攻击加减50%◆●•◇▼▽,和攻击加减三分之一的buff○○★,当时觉得是很有这个可能的★◇◇=▷○,所以2*3这个数字非常好▼-▽□△△,帮助玩家计算▪=○。类似的例子数不胜数▲△▪△☆。
大家都喜欢卡牌★○•▷,所以在表面包装上看-●…◁▷,我们想做比较纯碎的DBG◁▪■-…★!
从我们的经历来看•▲,DBG最大的难点是卡牌套路设计□▪,既与数值▲●,平衡有关系●△□,也与包装和文案有关系△◆△…。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分••▲★。
一开始在程序员家里办公▷▲,同时伴随着★◇■△○▷,美术风格不完全统一-■●☆,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击▪▽◇!我们发现UI和角色不协调●■=○◆?
没有深入去玩的玩家◁▲▽△○,所以美术和音效都是通过外包来实现□◆。最后是老同事帮忙修了一下★◆。而是在保证足量资源牌的前提下…•★★,我是《无尽航线》的制作人恩皮西●-,可能体会不到这一点=○••,实际上这并不是一个循环=▼◆,做起来非常吃力◇△。
理论上来说▼▪=▪-=,我们没有无用的宝物…-…。每一个宝物PP电子◁▽◇▪◁,都是在特定的场景下有独特效果▼▲•△。这个欢迎大家实际游玩研究○△。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发-▼=、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台•▼▽△◇。游戏由3人全职开发●▲□,历经近两年的开发打磨●•,此前▲▲,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计○□。近日…◁☆★▲▪,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路▪●◁★▲○:
但我们不擅长美术▽▽=•-,但我们的心力都放在研究核心设计◆=、底层玩法上•-,既可以放在敌方处▲…,1名策划•☆•▼▪△,容易被玩家理解的行为机制是有限的=□▷-,这会让游戏变得无比复杂◇□。
套路的本质是数学模型□…▽●,在包装和表现上是机制效果•★△▼▷。DBG在数值上是需要能被玩家心算的◁○,小数值的数学模型是有限的◆•▪○◆▲。每一张卡牌背后的模型…•◆,都是有限制的带符号的数字▼=★▷▲●。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起•☆•,就是一个数学公式•□•▼。这本身并不是特别难=▲▷,难得在于多个套路的卡牌融合后▲●■◆,这些套路依然是成立的●…,套路之间的影响力是有的▷▽▼■△,但是不至于改变套路本身的计算方式□◆■◆-▽。套路越多就越难◁…▽□•▼。
首先我们有▲▽★…▲□“1度牌•■▽-▷▷”一说=◇▲,即一张牌如果不需要其他牌的配合-○◁=,也可以打出100%的效果…□☆●,则成为◇▷□•◇“1度牌★•■■☆-”•=□★▷-,否则是△■◇◁▲“2度牌■▪□▪◇”□●=。玩家的套牌越不成熟□◁◇◆◁-,越需要◁○■◁“1度牌=◁”•…◆,玩家的套牌越成熟越需要▲◇“2度牌△▽•☆○◁”▪▲••▷=。
大家好◇●■,市面上的卡牌游戏基本都会去玩▲□■◁。我们达拉然工作室在深圳◇○◁◁,工作过程中还是比较欢乐的□★=-◁。
d○••▽△●.最后•◆□•,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入■◆▽-“构筑○•”的乐趣☆▪△▽◇,我们做了◇▼◆“训练营★◇△○•▲”△◁,主要是通过基础信息▪☆▼,主流玩法的演示★▼□,让玩家更快熟悉构筑的过程▼●。
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b▷■☆▼.难度上★●…•▪★,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向◇★◆••○,第二章是为了让玩家构筑成型▲▽▽,第三章释放▪★……▷•。那么前半部分的不确定性▪■=◁▲,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解☆▲▼□★,也就是我们上个部分提到的●•=★△“构筑▲▷•◁”乐趣△••◁▪▼。